Kahoot!: Een simpele start van gamification

Iedereen heeft wel eens een Kahoot! gedaan in de les. Wat je ziet gebeuren is dat leerlingen fanatiek worden en willen winnen. De leerlingen (de meeste althans) vinden het leuk en hebben niet het idee dat ze aan het leren zijn. Dit komt door de spelelementen die er in zitten. Leerlingen vinden huiswerk maken vervelend, maar vinden het geen probleem om tijden met games bezig te zijn. Dit terwijl sommige vaardigheden hetzelfde zijn. Een game heeft bepaalde facetten die het aantrekkelijk maken om te blijven spelen. Een aantal van deze facetten komen terug in bijvoorbeeld Kahoot!. Denk aan het competitie element en het scoren van punten. Ook een klassement en het strijden tegen de klok zijn game elementen. Allemaal onderdelen die maken dat het aantrekkelijk is voor leerlingen.

Er zijn genoeg docenten die ook het idee hebben dat er niet veel geleerd wordt door Kahoot! te gebruiken. Het is niet van zelfsprekend dat leerlingen leren van een Kahoot!. Het ligt er maar net aan wat de docent er in heeft gestopt en hoe hij/zij daar mee omgaat.

Makkelijke meerkeuze vragen of juist te moeilijke vragen kan een Kahoot! al snel vrij zinloos maken. Toch hoeft dat niet. Bij makkelijke vragen kan het zijn dat je instinkers er in hebt verwerkt dat ervoor zorgt dat leerlingen om moeten leren gaan met uitzonderingen, notaties of nauwkeurigheid. Bij moeilijke vragen kan het zijn dat het de docent openingen geeft om in te gaan op datgene dat onbekend is.

Met Kahoot! kun je natuurlijk kennis testen die al behandeld is of juist starten met de stof om voorkennis te triggeren. Vaak wordt er gedacht aan vertalen, begrippen of jaartallen, maar denk ook eens aan vaardigheden die je met Kahoot! zou kunnen testen, aanleren of oefenen.

Zelf ben ik scheikunde docent en gebruik ik het bijvoorbeeld voor het om leren gaan met een BINAS tabellenboek. Door leerlingen opzoekopdrachten te geven met Kahoot! zullen de leerlingen snel moeten kunnen handelen. De tijd is aanpasbaar in Kahoot!. Door de tijd steeds korter te in te stellen, zullen ze steeds meer snelheid moeten ontwikkelen om de vaardigheid uit te voeren. Dit is natuurlijk op meerdere vlakken toepasbaar. Denk aan werken met een woordenboek of Atlas, maar je kan ook denken aan berekeningen, puzzel of interpreteren van bronnen.

Als er wordt gekozen voor de teammodus moeten leerlingen overleggen. Dit kan zeer nuttig zijn. Kennisvragen overleggen is vaak minder nuttig, de snelste van het team antwoord en de rest leunt achterover. Als de vraag complexer is kan overleg juist tot meer inzicht leiden. Ook bij uitgebreidere opdrachten kan er een meerwaarde zijn. Denk bijvoorbeeld aan een estafette systeem. Leerling 1 zoekt gegevens op, leerling 2 maakt een stappenplan, leerling 3 schrijft de berekening op, leerling 4 gebruikt de rekenmachine. Door van te voren de taken vast te leggen is iedereen actief bezig met de stof. De taken moeten natuurlijk wel gerouleerd worden.

Na een Kahoot! worden de resultaten opgeslagen en automatisch door Kahoot! verwerkt. Later kun je als docent de resultaten bekijken. Hierdoor krijg je inzicht waar de gaten in kennis/vaardigheden zitten. Maar ook kan je zien welke leerlingen achter lopen of welke voor. Hier kan je dan later weer je lessen op aanpassen. Indien je nog meer gamification toepast in je les en gebruik maakt van XP, kunnen de punten uit Kahoot! worden omgezet naar XP voor de leerling.

Kahoot! kan dus heel nuttig gebruikt worden in de les. Zeker niet alleen omdat de leerlingen het leuk vinden, maar ook omdat je leerlingen gemotiveerd stof kan laten ophalen, aanleren, herhalen of toepassen. Daarnaast verschaft het de docent inzicht in de beklijving van de stof.